Добро Пожаловать!
Городок Лэйквуд наполнен тайнами и мистикой, но технический прогресс постепенно стирает историческое наследие. И только Хранители знают, помнят и чтут это место и для удержания равновесия мира исполняют свой древний кровавый долг.


ВНИМАНИЕ!
Проект переводится
в закрытый режим.
Новые игроки
не принимаются.
Разделы рекламы и
партнёрства закрыты.

Время игры
с 00:01 16.05.21 по 00:01 17.05.21
День недели: воскресенье
Прогноз погоды: ясно, без осадков
~ НОЧЬ ~ ДЕНЬ ~

!!! время игры и
прогноз погоды в ЭПИЗОДАХ !!!

Lakewood

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lakewood » Информация о мире Лэйквуд » Описание рас и видов


Описание рас и видов

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/2/271965.png
Персонажи нашего мира могут быть из числа:
людей
вампиров
оборотней
магов (ведьм, колдунов),
в связке с фамильярами

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/2/203484.png

2

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/2/904822.png
Оборотни

https://i.ibb.co/Jv0jbFb/2.png

Общая информация
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/57361.png

Согласно легенде, именно в Лэйквуде появился первый оборотень, порожденный проклятием древнего духа. От него ведут свой род все остальные представители этого вида. В мире Лэйквуда существуют только оборотни-волки.

Оборотни внешне почти ничем не отличаются от обычных людей. Чистокровные как правило имеют крепкое телосложение, высокий рост, обладают грацией хищников, обращённые же со временем могут немного меняться под обретённую новую сущность, но радикальных перемен не происходит. Глаза у оборотней в человеческой форме приобретают желтоватый или зеленоватый оттенок. В облике волка радужка становится яркой, почти светящейся, имея жёлтые или зелёные цвета, что отличает оборотня от обычного зверя, помимо более крупного размена. Сила, регенерация и органы чувств у оборотней даже в облике человека развиты лучше, чем у людей.

Питание оборотней.

В форме человека оборотень питается нормальной человеческой едой. Но все же есть рекомендации по "правильному питанию". Продукты должны быть максимально натурального происхождения, не рекомендуется химия и прочие ГМО. Самое важное в рационе оборотня – мясо и растительная пища. Мясо можно употреблять в полусыром виде, но ни в коем случае не в сыром. Желательно, чтобы это было именно мясо, а не различные колбасы и соевые продукты. Так же стоит есть и пить молочные продукты, овощи и фрукты – на вкус самого оборотня. В его организме всё усваивается достаточно хорошо, однако не рекомендуются мучные изделия.

Принцип действия алкоголя, табака и наркотических веществ на оборотней такой же, как на обычных людей, но в силу наибольшей выносливости организма им требуется большее количество одурманивающих средств, а их действие проходит намного быстрее. Также влияет состав, волки предпочитают продукты натурального происхождения, а химия способна нанести им вред.

В форме волка могут употреблять сырое мясо любого происхождения - животных и людей. Но это не является обязательной потребностью. Охота оборотней не связана с добычей пищи и чаще всего происходит именно из желания убивать, а не есть. Некоторые особи могут увлекаться поеданием человеческой плоти или пить кровь - по личным предпочтениям.

В волчьей форме оборотни способны отыскивать лечебные травы, если в них есть необходимость.

По преданиям, оборотни обращаются (перекидываются) только в полнолуние, но это не совсем так. Некоторые способны менять облик по своему желанию в любое время, иные учатся этому с годами, как и контролю над собой в зверином теле.
Разговаривать подобно людям в облике волка невозможно, но оборотни способны сохранять человеческий рассудок и память. Эти способности напрямую зависят от происхождения и личного опыта - чем чистокровней и старше оборотень, тем большими когнитивными способностями он обладает в облике волка.
Превращение представляет из себя болезненный процесс перестройки тела из человеческого в волчье и обратно, во время которого оборотень наиболее уязвим, ночь и полная луна лишь немного облегчают это.
Процесс обращения может занимать разное количество времени, это также зависит от способностей и опыта, происхождения каждой особи. Диапазон составляет от 2 до 20 минут.

Жизнь оборотня идёт на стыке человеческого сознания и звериного инстинкта, родство с волками часто заставляет их собираться в стаи с чёткой иерархией, подобно волчьей. Каждый оборотень связан с другим членом стаи и чувствует его рядом, в облике зверей они способны на простейший обмен мыслями, в таком состоянии все их инстинкты обостряются. Одиночек у оборотней крайне мало, сама суть многих из них тянется образовать свою стаю или вступить в чужую, да и выживать так значительно проще.
В облике людей этот стадный инстинкт ослабевает, но всё равно оборотень легко почувствует своего соратника каким-то шестым чувством. Оборотни ближе друг другу, чем к людям.

Оборотни - не менее загадочные существа, чем вампиры. Причина практически инстинктивной ненависти между ними заключается в том, что укус оборотня смертелен для вампира и укус вампира смертелен для оборотня. Союз вампира и оборотня равносилен реке, текущей вспять.
В современном мире эти два вида научились жить рядом более цивилизованно и не стремиться к постоянному истреблению друг друга, но некая неприязнь всегда существует между ними.


Классификация оборотней


Чистокровные

Мать и отец  принадлежат к оборотням. Перекидываться может в любое время и по собственному желанию, возможна частичная трансформация (клыки, звериные зрачки, когти и др.) В человеческом облике хорошо контролирует внутреннего зверя, исключения составляет полнолуние, когда оборотню становится трудно сдерживаться. Но при должных тренировках и силе воли можно избежать превращения, если того не требуется. Не стоит забывать при этом, что чем дольше оборотень игнорирует зов луны, тем болезненнее ему дается превращение позднее. Несмотря на сильный контроль, в оборотне очень сильны звериные повадки и инстинкты, поэтому часто проводят в зверином облике достаточно много времени. При обращении сохраняют человеческое сознание и полностью контролируют себя.
Средняя продолжительность жизни чистокровного оборотня 300-400 лет.
Первое обращение чистокровных оборотней происходит, как правило, в возрасте 16-18 лет, когда организм достаточно сформирован и крепок, чтобы перенести обращение. до этого момента развитие, формирование тела, взросление происходят как у обычного человека. С момента первого обращения процесс старения оборотней замедляется и дальше происходит в пропорции примерно 10% (то есть за 100 лет стареет на 10), к примеру, чистокровный оборотень 250 лет выглядит примерно на 40 человеческих, а самые древние 400-летние оборотни выглядят примерно на 60 лет.

Полукровки

Один из родителей является чистокровным оборотнем, другой принадлежит в большинстве случаев к людской расе. В полнолуние неспособны сохранить человеческий облик, перекидываясь в зверя, сохраняя при этом человеческое сознание. Инстинкты и звериные повадки подавляются с куда большим трудом, нежели у чистокровных оборотней, но влиянию поддаются. Обладают всеми способностями и особенностями оборотней, но в более слабой форме. При должной тренировке и опыте возможна частичная трансформация (клыки, звериные зрачки, когти и др.), либо это может произойти бесконтрольно при сильном волнении или эмоциях.
Средняя продолжительность жизни оборотня-полукровки 200-300 лет.
Процесс старения аналогичен чистокровным.

Обращенные

Обращение человека в оборотня происходит посредством укуса - оборотень совершает укус именно в форме волка и заражает таким образом человека своим вирусом через слюну. Главным является не сила укуса, а факт попадания слюны волка в кровь человека.
Люди называют таких индивидуумов Ликантропами. Термин “ликантропия” имеет греческие корни: ”lycos” — “волк” и “anthropos” — “человек”.

Обращение может совершить чистокровный оборотень в любое время, но ближе к полнолунию и во время него гораздо больше шансов, что пройдет более гладко. Полукровки могут сделать это только в полнолуние, а обращенные совсем лишены такой возможности - они не могут создавать себе подобных ни при каких условиях.

Обращение инфицированного может занимать продолжительное время и происходит довольно болезненно для человека. Способность выжить в момент обращения и перенести это в легкой форме или в более тяжелой напрямую зависит от физических характеристик кандидата на обращение. Если новообращенный слаб физически, он может и не дожить до первого обращения, а если он крепкий, то изменений практически никаких не почувствуется, в течении суток начнется лихорадка, которая не будет проходить вплоть до первого обращения.

Первое обращение приходится на полнолуние и является основным испытанием для новообращенного - выживет ли он после этого или нет, зависит не только от удачи, но и от его выносливости. Первое обращение каждому оборотню дается с трудом. Перестройка костей, сбрасывание кожи, элементарно моральный ущерб – все это невыносимо больно. Однако, сам процесс длится не так и долго, около четверти часа, после чего новоявленный оборотень должен отправиться на охоту. Первая охота происходит бессознательно и длится до первой жертвы.

Обративший оборотень несет ответственность за своего подопечного и контролирует его в каждое обращение - в полнолуние, пока тот не научится управлять своими звериными инстинктами. Поэтому, обративший оборотень на это время должен запирать свое «дитя» в уединенном месте и давать ему небольшую дичь, чтобы унять новоиспеченное животное. Полакомившись добычей, новообращенный оборотень успокаивается и отключается, в бессознательности постепенно принимая человеческий облик.

В дальнейшем обращённые оборотни вынуждены каждое полнолуние перекидываться в зверя, теряя разум и становясь полностью неконтролируемым диким животным. Следует помнить, что обращение никогда не проходит бесследно — оборотень становится необычайно агрессивным и даже жестоким. Для него характерны внезапные вспышки ярости, болезненное восприятие резких звуков, бессонница, прожорливость, необъяснимое беспокойство, подозрительность и другие варианты неестественного поведения.
Внешне ничем не отличаются от простых людей, лишь за несколько дней до полнолуния становятся раздражительными и усталыми.
Средняя продолжительность жизни обращенного оборотня 100-200 лет с момента обращения.
Процесс старения замедляется с момента обращения и происходит в пропорции 20 %, то есть за 100 лет оборотень стареет на 20 лет и 200-летние оборотни выглядят на 40 + их возраст, в котором были обращены.

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/10/118946.png

ОСНОВНЫЕ (ОБЩИЕ) СПОСОБНОСТИ
  • Чутьё к магической составляющей мира, оборотни способны распознать существ, принадлежащих к нечеловеческой расе, и людей с магическими способностями, а также чувствуют духов и других мистических существ, чувствуют их сущность и магическую природу вещей.

  • Сверхчеловеческое чутьё - они могут чувствовать запахи гораздо лучше человека, в любой форме. Используя эту способность, они могут узнать, что кто-то находится в непосредственной близости в пределах примерно до 100 метров и более.

  • Сверхчеловеческий слух  - слух оборотня намного острее, чем у человека и даже собаки.

  • Ускоренное заживление ран – любые раны, кроме тех, что были нанесены серебряным оружием, залечиваются мгновенно и практически не требуют затрат энергии, правда, все зависит от степени ранения.

  • Сверхчеловеческая сила - они сильнее среднестатистического человека во много раз.

  • Сверхчеловеческая скорость - в своей животной форме намного быстрее человека и многих из своих звериных собратьев.

  • В звериной форме обладают чудовищной силой и выносливостью.

ПЕРСОНАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

У оборотней есть свои персональные способности, которые определяют роль и место в стае, образ жизни и историю каждого. Так всех оборотней можно поделить на бойцов или охотников, шаманов и травников, хотя иногда способности разных специализаций могут совмещаться.
Каждый оборотень может иметь одну способность экспертного уровня или две любые способности продвинутого уровня на выбор из любой категории. Способности выбираются игроком  и определяют специализацию персонажа.

Всем оборотням присуща способность - Аура зверя базового уровня - при желании оборотня аура его присутствия может давить на животных, заставляя их чувствовать страх и цепенеть или поддаваться панике, вселять в людей чувство тревоги, а более слабых оборотней такое воздействие может подавлять. Эта способность напрямую зависит от силы духа оборотня. Чем сильнее оборотень, тем сильнее давление он может развивать. Вампиры ауру зверя игнорируют, хотя и чувствуют. На молодых ведьм действует как на обычных людей, более сильные и зрелые ведьмы отчётливо чувствуют её, но способны сопротивляться.

КАТЕОРИИ СПОСОБНОСТЕЙ (на выбор)

Боец (Охотник)
В основе своей любая крупная стая состоит из охотников и бойцов, и чаще всего вожак сам относится к этой группе. Они наиболее рьяно придерживаются иерархии в стае и легче иных отдаются инстинктам зверя. Обычно это бойцы, далёкие от тонкостей науки травников и мастерства шаманов, за некоторыми исключениями.

- Аура зверя
Продвинутого уровня сильнее имеющейся базовой у всех способности и оказывает ощутимое воздействие на людей. Оборотень с такой способностью способен внушить страх и тревогу даже человеку, заставить ненадолго оцепенеть или сбежать в панике. На вампиров не действует, хотя те ощущают давление, на ведьм может подействовать правильно, а может вызвать почти противоположный эффект. На вампиров и ведьм влияет аналогично базовому уровню.
Экспертный уровень (только для Бойцов/Охотников)
У бойцов эта способность наиболее развита и чем сильнее и старше оборотень, тем более сильное давление он может оказывать на животных, людей и более слабых оборотней. У чистокровных с годами эта способность становится ближе к гипнозу. С годами они учатся вкладывать свои мысли в чужое сознание. На вампиров эта способность так и не действует, а сильное воздействие на опытную ведьму в некоторых случаях способно привести к истерике, панике или агрессии, что может в корне отличаться от задуманного результата. Молодым необученным ведьмам ещё можно затуманить разум.

- Следопыт
Продвинутый уровень
Тонкий нюх позволяет из множества запахов вычленить один, даже не самый явный, и не только имеющий материальный источник, но и магический – это происходит на ментальном уровне, но ощущается физически. По этому особому запаху они способны найти места, где проводятся ритуалы или учуять действующую магию или понять, в отношении кого или чего творились чары и насколько они сильные,

- Мастер звука
Продвинутый уровень
Для некоторых охотников именно слух становится инструментом в их ремесле. Среди множества звуков они способны сосредоточиться на определённых, которые легко могут выделить для себя в общем фоне. Они же умелые подражатели, которые способны повторить голоса других животных и людей, что никак не влияет на возможность разговаривать с людьми в облике волка, это невозможно.

Шаман
Духи, к которым обращаются шаманы, сильно отличаются от тех, что сопровождают ведьм на их пути. Оборотни обращаются к тем, кто некогда был частью физического мира, будь то животное или иной оборотень, но это не имеет ничего общего с некромантией. Призраки, души убитых людей и духи стихий не вступают в контакт с шаманами.

- Говорящий с духами
Экспертный уровень (только для Шаманов)
Подобные шаманы способны связываться с духами предков и животных, просить их о помощи и искать совета. В особом трансе, в который погрузиться можно с помощью ритуала и специальных трав и настоек, шаман выходит из тела и оказывается в окружении тех духов, что откликнулись на его призыв или сами захотели придти. Так же сами духи могут позвать шамана, если им что-то надо сказать ему.

- Мастер тотемов
Продвинутый уровень
Мастер тотемов может создавать простые амулеты и обереги, которые не требуют подзарядки от крови ведьм. Они напитываются волей духа, к которому шаман обратился во время создания, и не имеют такой силы, как артефакты ведьм. Делаются из природных «живых» материалов, например части животных, натуральные нити, засушенные травы.
Экспертный уровень (только для Шаманов)
Мастер-эксперт способен создавать тотемы и связывать их с духом, который станет покровителем стаи. Обычно это животное или предок, в чьих обязанностях приглядывать за стаей и направлять её, но он способен и наказать за неуважение.

- Взор зверя
Экспертный уровень (только для Шаманов)
Иные шаманы способны видеть глазами некоторых животных. Подобная техника требует долгого обучения и концентрации. После специальной настройки на определённое животное, которое будет согласно поделиться с оборотнем своим виденьем мира. Так сам шаман, оставаясь в трансе, может взглянуть на мир глазами орла, кошки или иного животного.

Травник
Все травники обладают отличным нюхом и знанием трав. Когда и что собирать, чтобы получить лучший эффект, где растёт то или иное растение. Так же они легче справляются с действием природных веществ, вроде ядов и наркотиков.

- Мистик
Экспертный уровень(только для Травников)
С помощью своих знаний такой травник способен приоткрыть для себя или другого завесу будущего или прошлого без вмешательства духов. Его настои и отвары способны погружать оборотней в особое состояние, которое усиливает их чутьё на магический мир, но временно ослабляют их связь с реальностью и человеческим разумом. Часто такие травники или сами являются шаманами, или помогают им.

- Целитель
Продвинутый уровень
Мастер, умеющий готовить лекарства и яды, а так же распознавать болезнь по запаху. Благодаря хорошему знанию анатомии и звериному чутью целитель оборотней способен чувствовать потоки энергии в теле, что помогает в лечении или убийстве.

ТОТЕМЫ И АМУЛЕТЫ

Магия оборотней имеет некоторую схожесть с индейскими мистическими традициями. В центре всего действия стоит тотем, положенный каждой сильной стае. Деревянный столб с вырезанными фигурами животных и увенчанный всегда головой волка. Тотемы могут располагаться в парках и лесах, маскируясь под элементы декора и архитектуры, но чаще для сохранения скрытности главы стаи располагают их у себя дома.

Духом-покровителем каждой стаи становится славный предок, умерший в обличье зверя, и этот дух имеет связь с тотемом, пока есть его потомки (прямые или обращённые) и цел тотем. Связь с духом ещё можно построить через его клык. Без славного предка заботу о клане временно на себя берёт дух животного, которому приглянулась стая.

Артефакторика оборотней представлена изделиями из разных деревьев и костей, называемых амулетами, немалое значение могут играть травы и естественные красители, которые в составе артефакта или нательного варианта тотема (нательный крестик, если хотим такое) приходится обновлять регулярно. Такие амулеты значительно слабее артефактов вампиров и ведьм, но не требуют подзарядки от крови ведьм. Так же амулеты могут служить связью с основным тотемом.
Оборотни без стаи могут делать амулеты, но не имеют тотемов и покровителей, а так же без наставников с большим трудом осваивают науки травников и шаманов.

Слабости
  • Серебро - раны от серебра заживают плохо, серебром можно ранить оборотня с наибольшей вероятностью. Оборотень, закованный в серебряные кандалы, не может обратиться и вырваться ему будет очень тяжело.

  • Фаза луны – в зависимости от своего происхождения оборотень будет в разной степени подвержен влиянию полной луны.

  • Вампиры – кровь вампира сильный яд для оборотня. Укус оборотня смертелен для вампира, но попавшая в организм при укусе кровь способна убить хищника. Ядовитой является как кровь, так и слюна оборотня, поступающая в кровь. То есть, если вампир кусает оборотня, то сам при этом отравляется кровью, а оборотень - именно слюной. И наоборот.

Противоядие существует. Наказав братьев прародителей оборотней и вампиров, ведьма невольно вплела себя в проклятие солнца и луны, став его связующим звеном. Кровь потомственной ведьмы обладает целительной магической силой и способна излечить инфицированного. Но принять противоядие необходимо в течение 48 часов с момента попадания яда в  организм оборотня или вампира. Иначе пострадавшего ждет мучительная смерть. Постепенно инфицированный начнёт испытывать невыносимую боль, галлюцинации, жуткий голод и впадет в беспамятство.
Чем сильнее отравление, тем больше крови ведьмы потребуется для его излечения. Количество необходимого антидота варьируется от 150 мл до 250 мл.
Достать противоядие не так-то просто, ведь потомственных ведьм осталось очень мало, и это является одним из основных сдерживающих факторов в желании видов истребить друг друга. Но с развитием новых технологий особо предприимчивые вампиры и оборотни из высших кругов научились консервировать кровь потомственных ведьм. Такая кровь может сохранять свои магические и целебные свойства целый год. У Тайных советов, влиятельных кланов вампиров и стай оборотней есть свои запасы живительной жидкости, которыми они не спешат делиться.

Противоядие существует, это кровь потомственной ведьмы, ее необходимо принять в течение 48 часов с момента попадания ядовитой крови в организм оборотня или вампира. Но достать противоядие не так-то просто и это является одним из основных сдерживающих факторов в желании видов истребить друг друга.

Способности и слабости пропорциональны происхождению оборотня - чистокровные самые сильные, полукровки слабее, обращенные в наименьшей степени обладают перечисленными способностями и наиболее слабые относительно своих сородичей - оборотней по рождению.

Способы убийства оборотня
  • Кровь или укус вампира.

  • Вырванное сердце.

  • Повреждение мозга, а именно гипофиза, только в случае попадания пули или проникающего ранения непосредственно в область гипофиза является смертельным для оборотня.

3

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/2/904822.png
Вампиры

https://i.ibb.co/zP1bDgd/3.png

Лэйквуд - колыбель для двух рас нечисти, и одной из них являются вампиры. Прародителем стал один из правителей этих мест в далеком прошлом. И поговаривают, что Айвин до сих пор окутан своим проклятием, оставаясь на грани между жизнью и смертью. Именно такое состояние характеризует и всех его "потомков".

Физические характеристики
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/287755.png

☩ Потомство
[indent] Вампиры лишены права иметь потомство естественным для людей способом, но могут передавать "заражение" путем обмена кровью с избранным человеком. После чего жертва (перерожденный) умирает и на следующую ночь просыпается бессмертным созданием, испытывающим непреодолимый голод.

☩ Питание
[indent] Утолить голод возможно, лишь употребив кровь людей, чем и промышляют вампиры каждую ночь без исключения. Как вариант для особых пацифистов можно пить кровь животных. На ней можно выжить, но редкий кровосос согласится на подобное прозябание, т.к. вкус у такой крови практически отсутствует и сил/чувство насыщения она дает в разы меньше, чем человеческая. Да и охота на мелкую живность может растянуться на всю ночь. На крайний случай можно и банк крови ограбить, если уж совсем будет сложно раздобыть свежую кровь. Тем не менее, с течением времени в вампирской среде появились свои адепты и последователи "веганского" образа жизни, сформировав отдельный клан "веганов", проповедующий гуманизм и сознательный отказ от человеческой крови.

Примечание: 
[indent] Вампиры способны употреблять человеческую пищу, чтобы вводить людей в заблуждение, в целях маскировки. Но они чувствуют лишь слабо выраженный, приглушенный вкус пищи и не получают от процесса удовольствия. Молодые вампиры могут продолжать какое-то время есть обычную пищу "по привычке", но не получают желаемых вкусовых ощущений. Да и голод этим уже не утолишь. От жажды крови все равно не скрыться.

[indent] Алкоголь также дарит лишь эфемерный вкус. А вот в крови жертв вкус алкоголя ощущается отчетливо. Некоторые вампиры намеренно просят своих доноров выпить тот или иной алкогольный напиток, чтобы иметь возможность вновь почувствовать его вкус.

[indent] Алкоголь, табак и наркотики как при прямом употреблении, так и через кровь жертвы на сознание/состояние зрелого вампира не влияют, не опьяняют и не одурманивают, а вот молодые (до 50 лет) вампиры еще способны испытать кратковременный эффект от употребления.

☩ Цвет глаз
[indent] Во время укуса радужка вампира становится насыщенно-красной и, в течение некоторого времени после, сохраняет этот цвет.

☩ Температура тела
[indent] Температура тела голодного вампира ниже человеческой, поэтому полноценное и регулярное питание еще один способ маскировки среди людей, а холодная кожа - очевидный признак вампирского голода. Сразу после приема пищи температура поднимается до стандартных человеческих показателей.


Классификация по возрасту


Новорождённый кровосос

(от обращения до первой сотни лет)

[indent] Довольно слаб. В нем только просыпаются силы и весь его багаж - это превосходное зрение, в том числе в темноте. Он чуть лучше слышит, чем здоровый человек, и может легко догнать убегающую жертву.
Новорожденные как правило вообще не могут контролировать свой голод и у их жертв нет шансов выжить.
[indent] Для восстановления обычного урона ему потребуется 2-3 ночи и столько же жертв. Но поймать их будет не так уж просто, ранение будет давать о себе знать, создавать дискомфорт.
Серебряная пуля убьет, как убивает обычная простого смертного, а огонь оставит обгорелые дурно пахнущие кости.

Зрелый вампир
(от 100 до 500 лет)

[indent] Прекрасно услышит ваш шепот в соседней комнате, если пожелает сосредоточиться на этих глупостях.
Возможен контроль над жаждой крови и вампир может прерваться, не доводя жертву до критической точки, в этом случае человек ослабеет, голова закружится, может в обморок упасть, но он выкарабкается. Хотя риск достаточно велик.
[indent] Передвигается зрелый вампир тихо и очень быстро даже для человеческого глаза. Он вполне восстановится после одной жертвы, выпитой досуха, после стандартного урона.
[indent] Серебряная пуля, прошедшая навылет, оставит долго заживающее ранение. Хотите убить таким способом - цельтесь в сердце. После сожжения остается лишь пепел.

Древний вампир
(от 500 до 1000 лет)

[indent] Уже очень большая редкость. Специфика долгой жизни накладывает свой отпечаток. В прошлом слишком много охотников было и даже ловким вампирам далеко не всегда удавалось от них увернуться. Но самое страшное - трудность приспосабливаемости к бегущему времени. Мир вампиров тягуч и стабилен, а люди спешат вперед, развиваются. Уже ночь не принадлежит детям тьмы всецело. Хотя и кажется, что снующие в темное время суток люди облегчают задачу пропитания, но им сопутствуют яркие огни, развитие науки, цифровые технологии. Это сложно понять древним существам и многие из них сходят с ума, так и не сумев перейти рубеж зрелости. Но если доживают, то оттачивают свое мастерство охоты до совершенства.
[indent] Обычные ранения затягиваются очень быстро, буквально на глазах. Серебро в сердце по-прежнему убивает, но медленнее и мучительнее. Вампир протянет в этой агонии несколько ночей и может выкарабкаться, если заручится поддержкой опытного хирурга. Огонь... Огонь и солнце непреодолимый противник независимо от возраста. Но именно древние чаще всего имеют тягу к рисковым прогулкам в робких рассветных лучах.

Древнейшие
(более 1000 лет)

[indent] О них настолько мало известно, что вспоминается лишь одно имя - Айвин. Никто в наши дни не видел древнейшего вампира и это скорее сказки и легенды. Кто-то говорит, что древнейших не видно потому, что они со временем теряют способность двигаться и превращаются в подобие статуй. Говорят, что есть таинственные адепты и почитатели, которые прячут Айвина в укромных местах. Шепчутся, что избавить землю от проклятия духа можно не только путем выполнения условий древней легенды о влюбленной ведьме, но и просто найдя и уничтожив Айвина. В общем... Это практически миф. Может быть, когда-нибудь этот миф подтвердится, а может и разрушится.

https://i.ibb.co/51JQ1DC/2000px-Decorative-text-divider-central-flare-svg.png

Слабости

☩ Солнечный свет
[indent] Вампиры - дети ночи и солнечный свет для них опасен. Поговаривают, что в пасмурную погоду, либо в рассветных лучах или закатных, когда солнце уже практически скрылось за горизонтом или только показалось, некоторые представители расы рискуют передвигаться под открытым небом, но не стоит забывать о том, что солнце - убийца.
[indent] В зависимости от различных факторов (интенсивности света, продолжительности воздействия, мощности самого вампира и пр.) воздействие солнечного света на вампира может варьироваться от ожога на его коже, сопровождающегося шипением, до полного сжигания вампира под солнечными лучами.
[indent] Сон вампира похож на человеческий, с той лишь разницей, что приходится на дневное время и в тщательно защищенном от солнечных лучей месте. Вампир вполне может бодрствовать днем, но восстановление сил и регенерация в такие периоды естественным путем замедляются.

☩ Кровь оборотня
[indent] Проклятие наложило на вампиров связь с кровными родственниками прародителя. Пить кровь оборотня (потомка брата прародителя вампиров) - невероятный риск, практически самоубийство. Ядовитой является как кровь, так и слюна оборотня, поступающая в кровь. То есть, если вампир кусает оборотня, то сам при этом отравляется кровью, а оборотень - именно слюной. И наоборот.

[indent] Противоядие существует. Наказав братьев прародителей оборотней и вампиров, ведьма невольно вплела себя в проклятие солнца и луны, став его связующим звеном. Кровь потомственной ведьмы обладает целительной магической силой и способна излечить инфицированного. Но принять противоядие необходимо в течение 48 часов с момента попадания яда в  организм оборотня или вампира. Иначе пострадавшего ждет мучительная смерть. Постепенно инфицированный начнёт испытывать невыносимую боль, галлюцинации, жуткий голод и впадет в беспамятство.
Чем сильнее отравление, тем больше крови ведьмы потребуется для его излечения. Количество необходимого антидота варьируется от 150 мл до 250 мл.

[indent] Достать противоядие не так-то просто, ведь потомственных ведьм осталось очень мало, и это является одним из основных сдерживающих факторов в желании видов истребить друг друга. Но с развитием новых технологий особо предприимчивые вампиры и оборотни из высших кругов научились консервировать кровь потомственных ведьм. Такая кровь может сохранять свои магические и целебные свойства целый год. У Тайных советов, влиятельных кланов вампиров и стай оборотней есть свои запасы живительной жидкости, которыми они не спешат делиться.

☩ Серебро
[indent] Ранение оставит как минимум шрам. Если серебро задержится в теле (например, пуля), то рана не закроется, а ткани, соприкасающиеся с опасным металлом, начнут гнить. Это чем-то похоже на гангрену у людей. В любом случае с таким ранением вампир долго не протянет. Но смелым охотникам стоит помнить, что такое воздействие оказывает лишь серебро.

Способности

[indent] Чем старше становится вампир, тем меньше ему требуется крови для выживания.

[indent] Вампиры способны распознавать существ, принадлежащих к нечеловеческой расе, и людей с магическими способностями, а также чувствуют духов и других мистических существ, чувствуют их сущность и магическую природу вещей.

[indent] Сверхчеловеческий слух, зрение, обоняние.

[indent] Сверхчеловеческая сила и скорость.

[indent] Ускоренное заживление ран – любые раны, кроме тех, что были нанесены серебряным оружием, залечиваются мгновенно.

[indent] Умбракинез:

  • Сокрытие в тенях- способны прятаться в падающих от предметов тенях, незаметно перемещаться по ним, их можно только учуять или услышать, но не увидеть. С возрастом осваивают перемещение по теням - могут войти с одного края и выйти с другого. Помимо себя, способны спрятать в тени какой-либо предмет, не тяжелее собственного веса, или переместить живое существо. Могут отключить фонарь/лампу/светильник, обволакивая его темнотой.

  • - Манипулирование тенями - оживление/управление тьмой/тенью. Создание щупалец, теней, нитей из тьмы для атаки и связывания противника. Создание существ из тьмы, способных наносить некоторый урон противнику. Чем старше вампир, тем сильнее способность. Обратная сторона способности - риск поглощения тьмой, сумасшествие. Тьме противоположен свет.

[indent] Вампирский гипноз (он же вампирский соблазн, вампирский морок) - вампиры очень привлекательны внешне. Это относится не только к пропорциям фигуры или чертам лица как таковым, тембру голоса или завораживающему взгляду, весь их вид в целом гипнотизирует и притягивает жертву. Соответственно, чем старше вампир, тем ярче проявляется эта способность.
Уточнение: Нельзя внушить гипнозом любовь, но любому зрелому вампиру это и не требуется. Он может влюбить в себя и без всякого гипноза, потому что, в силу возраста, прекрасно разбирается в человеческой психологии и знает на каких струнах человеческой души нужно играть.

[indent] Укус вампира приводит к сильнейшей эйфории, сравнимой с эротическим удовольствием, и некоторой дезориентации жертвы во времени и пространстве. Чем старше вампир, тем ярче выражены последствия укуса. Гипноз жертвы проходит вместе с эйфорией от укуса.

Связи с людьми

☩ Донорство
[indent] Вампиры могут иметь постоянных доноров, содержать /спонсировать их/ состоять в любых других социальных связях, но при этом следует учитывать возраст вампира и его суточную потребность в крови. Зрелый вампир обходится 500 мл крови в 2-3 суток. Чем моложе вампир, тем больше крови ему требуется для утоления жажды и поддержания жизни, и тем в большем количестве доноров он нуждается.
[indent] Человек может делиться собственной кровью не чаще 4 (женщины) - 5 (мужчины) раз в год, при этом между донорством должен быть соблюден промежуток не менее двух месяцев для восстановления организма. Максимальный объем донации крови за один раз - 450 мл.

☩ Гомофаги
[indent] Гомофаги - человеческие слуги при вампирах, пользующиеся особым доверием и привязанностью. Для продления их жизни и здоровья, вампиры делятся с гомофагами собственной кровью раз в месяц в небольших дозах. Из организма она выводится в течение 20 суток - месяца.
[indent] Вампирская кровь поддерживает высокий иммунитет организма, функционирование физических способностей на максимальных для человека показателях, защищает от болезней, способствует продлению его молодости. Скорость старения гомофагов медленнее, чем у обычных людей, но быстрее, чем у вампиров. Как правило, гомофаги очень преданны своим хозяевам.


Обращение:
[indent] Обращение в вампира - это обмен кровью между человеком и вампиром. Донор переродится вампиром, если выпьет крови своего хозяина, гомофаг - если хозяин укусит его. Замыкание цепочки обмена - непременное условие перерождения.

[indent] Примечание: Замыкание цепочки обмена может помочь переродиться раненному, сохранив таким образом ему жизнь и даруя возможность продолжить ее в новой ипостаси, но с того света не возвращает и мертвых не воскрешает.

https://i.ibb.co/51JQ1DC/2000px-Decorative-text-divider-central-flare-svg.png

Вампирские кланы

[indent] Исторически вампиры предпочитают держаться вместе, объединяясь в кланы. Но есть и те немногие, кто предпочитает жить обособленно, полагаясь лишь на свои силы. Обычно долго они не живут. Эти вампиры не пользуются особым уважением у собратьев, их называют одиночками и аутсайдерами. На особо неугодных некоторые кланы ведут охоту.
☩ Аристократы/Королевский
[indent] Один из древнейших кланов. Все вампиры ведут свою родословную от Айвина, но только Королевский клан по праву гордится своей "голубой кровью", "белой костью" и истинными традициями, смотря на человечество в целом, как на низшую ступень пищевой цепочки. Вампирская аристократия, опирающаяся на богатство и власть, занимает самую верхушку в межклановой иерархии.

☩ Ученые
[indent] Изверги. Умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Для достижения своих целей используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью.

☩ Банкиры
[indent] Амбициозны и склонны к интригам. В ведении клана все финансовые потоки и рычаги вампирского мира. Владеют и управляют транснациональными корпорациями, создают финансовую подушку безопасности для королевского клана. Зачастую играют в темную, используя финансовую мощь и связи для лоббирования собственных интересов.

☩ Веганы
[indent] Относительно молодой в вампирской среде клан. Активисты, поклонники "зеленой" повестки, борцы за мир и гуманисты. Носители искренней человечности и сострадания. Славятся своим спокойствием и усердием. Проповедуют отказ от человеческой крови, заменяя ее кровью животных. В постоянной оппозиции ко всем остальным кланам.

☩ Наёмники
[indent] Сброд. Клан отщепенцев и бунтарей. Много времени уделяют военной подготовке и боевым искусствам. Дисциплина внутри клана наистрожайшая с четкой иерархией военного образца. Во взаимоотношениях с другими кланами держат четкий нейтралитет, за вознаграждения выполняют услуги наемников.

Артефакты

[indent] Вампиры чувствуют магическую природу вещей, их усиление или ослабление в различных комбинациях, поэтому искусство создания артефактов было освоено этой расой еще в незапамятные времена. У каждого клана есть свои характерные особенности и секреты конструирования, а также книги, рукописи и знания, передающиеся от старшего поколения младшему. Тем не менее, вдохнуть силу в артефакты вампиры не могут, для этого им требуется кровь ведьм. Чем сильнее ведьминский род, тем сильнее зарядка созданного артефакта. Кровь ведьм истинного рода заряжает артефакты на срок не менее 3-х месяцев. Кровь одаренных - на месяц.

[indent] Для того, чтобы зарядить артефакт, нужно окунуть его целиком в кровь ведьмы. Уровень зарядки находится в прямой зависимости от объемов крови. В связи с чем у вампиров возникают проблемы с крупногабаритными артефактами. Понятное дело, что на все артефакты ведьм не напасешься, особенно, если неурожайный год, но для минимальной зарядки необходимо хотя бы минимальное количество крови - 250 мл. В рабочем состоянии такой артефакт будет находиться существенно меньшее количество времени.

4

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/2/904822.png
Маги

https://i.ibb.co/MDB29B6/5.png
https://i.ibb.co/gMvxgx8/4.png

Общая информация

[indent] Ведьмы и колдуны - люди, которые обладают магическими способностями.
Вопреки распространённому мнению они не получают свои способности от демонов и не поклоняются дьяволу. Они появились еще задолго до христианства, во времена язычества. Со временем на старые языческие символы наложились христианские. Древняя сказочная ведунья превратилась в злую ведьму, духи в ангелов и демонов и т.п. Ведьмы считают себя слугами природы и верят, что цель их деятельности в том, чтобы сохранить баланс в мире.
[indent] Верования большинства ведьм и колдунов основаны на почитании матери-природы и духов. Согласно их философии, всё (люди, животные, сама жизнь и пр.) в природе священно, так как представляет различные проявления природных сил. Для того чтобы быть ближе к естественным ритмам Вселенной, ведьмы прибегают к особым обрядам и ритуалам. Не все согласны с этой системой, и ведьмы и колдуны могут свободно выбирать, как они хотят взаимодействовать с миром. У различных народов исторически сформировались разнообразные взгляды на практическое воплощение магии, которое зачастую было связано с особенностями их религии и культуры - викка, шаманизм, сейд и т.д.

[indent] Физически ведьмы и колдуны не отличаются от людей. В первую очередь, это люди из крови и плоти, а потом уже создания, обладающие колдовскими способностями для особых ситуаций. Им также нужна еда, вода, сон и отдых. Они так же уязвимы, как и обычные люди, подвержены болезням. Так как маги смертны, то их можно убить любым оружием, если враг сумеет подобраться слишком близко. Их сила и ловкость уступают вампирским и волчьим, и почти ничем не отличается от людской. Конечно, ведьма или колдун могут прибегнуть к магии, немного ускорив собственную регенерацию, использовав волшебные мази и снадобья, но их возможности не безграничны и не помогут в случае серьезного и смертельного ранения.
[indent] Срок жизни соответствует человеческому (исключая случаи продления жизни). Но среди ведьм и колдунов не мало и долгожителей. Они стареют медленнее, чем обычные люди, и стараются поддерживать крепость тела и духа.


Классификация ведьм и колдунов


Потомственные 
численность потомственных ведьм в сюжете ограничена

[indent] Это наследники древних и сильных магических кланов, имеющие в родителях двух магов или дети, рожденные от союза мага и человека. Ведьмовской ген является доминантным, и магия передается по наследству и охраняется силой рода. Проявление сил обычно происходит в момент полового созревания и случается это спонтанно, в виде неконтролируемого потока способностей, которые юному неофиту еще предстоит обуздать и изучить.
[indent] Сила рода – это, прежде всего, духовная связь с предками и магическим направлением клана. Посредством особого ритуала предки благословляют нового члена семьи в младенчестве, даруя ему свою защиту, положительную энергию и привязывая к божеству-покровителю рода (как правило, это дух одной из четырех стихий). Сила рода помогает юным ведьмам и колдунам быстрее развивать свои способности, направляет и оберегает на всем магическом пути. Предки присутствуют рядом со своим наследником как в момент первого благословления, так и в момент полного раскрытия способностей.
[indent] К силе рода нельзя обратиться просто так, а особенно по пустякам и ради личной выгоды. Тем самым можно разгневать своих предков и лишиться сил. Это не безграничный источник магии и энергии, а источник мудрости и знаний многих поколений ведьм и колдунов. Это духовная семья каждого потомственного мага, которая всегда незримо с ним.

Одаренные

[indent] Порой люди, у которых оба родителя и даже бабушки с дедушкой были людьми, могут становиться магами, но при одном условии: один из предков, возможно даже самый дальний, сам когда-то был колдуном или ведьмой, но по той или иной причине дар не передался и пробудился лишь века спустя. Как правило, такие вот одаренные люди появляются на свете не так часто.
[indent] Найденная на чердаке древняя книга теней, упорные тренировки или сильный стресс могут пробудить спящие внутри силы. Конечно, силы и умения появляются не от взмаха волшебной палочкой или произнесенного заклинания. Для того, чтобы магический талант проявил себя во всей силе, нужно много трудиться: изучать различные заклинания, практиковаться, искать новую информацию, а самое главное самостоятельно подключиться к тому виду магии, который хочешь использовать в своей практике.
[indent] В этом плане у потомственных ведьм и колдунов, в чьих семьях магическая сила бережно передается от предков, больше преимуществ, но за счет воли и силы намерения порой одаренные собратья могут и опередить своих потомственных коллег.


Силы и способности


[indent] Все ведьмы и колдуны могут быть предрасположены не более чем к двум ❗ видам магии (обязательная - стихийная, вторая на выбор). Магическая сила ведьмы и колдуна растет параллельно с его опытом практики, познаниями в этой области и возрастом.

Магические практики можно разбить на следующие категории:

  • Стихийная магия (каждый маг обладает только одной стихией❗).

  • Целительство.

  • Ментальная магия.

  • Магия зеркал.

  • Темные искусства, включающие в себя некромантию (на данный момент в сюжете предусмотрен один некромант, набор закрыт❗).

[indent] Кроме того, все колдуны и ведьмы, независимо от направленности дара, чувствуют тонкий мир (астрал), видят ауры и проявления энергий. Также могут овладеть общими магическими искусствами, такими как ритуальная магия, зельеварение, артефактология, но профи являются в чем-то одном.


Общая характеристика способностей


Стихийные маги

[indent] Духи могут благословить ведьму или колдуна и даровать свою силу, становясь божеством-покровителем. Таким образом, стихии становятся управляемыми элементами. Такие ведьмы и колдуны способны создавать огненные шары или же управлять потоками ветра. Стихийный маг ощущает энергию своей стихии (только одной!), ту силу, которая в ней кроется и поможет ему взаимодействовать с нею, чтобы получить желаемое. Например, для стихийного мага огонь — это не просто субстанция, она для него жизнь.

Целительство
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/67028.png

[indent] У целителей с детства врожденная способность видеть и чувствовать энергии, накапливать и управлять ими.
[indent] Вся суть целительства лежит в передаче энергии целителя пациенту. Причем речь идет не только о собственной энергии организма, но и об энергии, накопленной в ходе взаимодействия с природой, стихиями и т. д. В этом случае целитель работает как донор и энергетический насос, перекачивающий энергию из своей ауры в тело или ауру нуждающегося в лечении. Потоки целительной энергии, направленные в верное русло, излечивают пациента и заглушают его боль.

[indent] Целитель при помощи внутреннего рентгена или тактильных ощущений сканирует пациента и может определить изменения ауры, сигнализирующие о той или иной проблеме со здоровьем.
[indent] Эта способность требует использовать её с крайней осторожностью, потому что в магии ничего не появляется из ниоткуда — восстановление даже небольших повреждений влечет за собой временное ослабление самого мага, снижение энергетического потенциала, вплоть до сокращения жизни на срок от нескольких минут до часа.
[indent] Целитель также может обладать знаниями травника и лечить при помощи мазей, отваров и простейших заговоров.

[indent] Целитель не способен излечить смертельно раненого человека или воскресить мертвого. Он может на время лишь ослабить страдания несчастного, поддержать его энергетически, но в таком случае есть риск самому лишиться жизни. Маг-целитель не способен излечить от наследственных заболеваний, не лечит психические отклонения и не может гарантировать, что злокачественная опухоль не вернется снова.
[indent] Стоит отметить, что вода — это источник жизни, она питает все живое, поэтому эта стихия первая в практике целителей и дается им легче всего.

Ментальная магия
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/22958.png

[indent] Игрок, желающий попробовать себя на поприще ментальной магии, может выбрать любые 2 способности.❗ Стоит отметить, что воздух самая ментальная стихия.

Ментальная магия (магия разума) включает:

❖ Гипноз
Проникновение в сознание, подчинение воли, чтение и стирание памяти.
[indent] Маг вводит цель в транс. В таком состоянии она не может ничем навредить, а за это время можно выведать у неё нужные вам сведения или внушить некую информацию. На существ с высокой силой воли сложнее воздействовать. Если цель не смотрит вам в глаза, шанс успеха снижается. Маг должен быть неподвижен, сеансы гипноза требуют концентрации и большой затраты энергии.

❖ Телекинез​
Способность передвигать предметы силой мысли.
[indent]Скорость перемещения предметов зависит от их размера. Нельзя перемещать одинаково быстро маленькие и большие предметы. Ментальный маг может не только бросать любые предметы в противника, не прикасаясь к ним, но и останавливать брошенные в него предметы

❖ Телепатия​
Способность передавать и принимать мысли, воспоминания и образы на расстоянии и через прикосновение. [indent] Опытные телепаты также владеют способностью поставить ментальный щит от чтения мыслей и влияния на сознание (способность не проявляется сама по себе, а достигается упорными тренировками и укреплением воли. Маги воздуха наиболее успешны в возведении ментальных щитов).

❖ Психометрия
Способность  «считывать» информацию о прошлом или будущем с другого человека или предмета.
[indent] Читая энергию предмета,  можно чувствовать эмоции, звуки, запахи, вкусы и даже видеть изображения, которые являются частью истории этого объекта и его предыдущего владельца. Психометрист может собрать много информации, держа в руках антикварный предмет. Они могут «читать» такие вещи, как история предмета и опыт владельца предмета, когда они владели этим предметом.

❖ Прорицания
Предсказание будущего посредством видений, карт, вещих снов, рун и т.п. + астрология.

❖ Эмпатия
Способность чувствовать чужие эмоции, чувства и возможность влиять на них.
[indent] Эмпат может вызывать  сильные эмоции, увеличивая их во много раз. Также эмпат способен читать страхи других людей и воздействовать через них на психику - вызывать у человека самые страшные воспоминания или образы.

Магия зеркал
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/83424.png

[indent] Издревле отражающие мир предметы считались магическими, полными тайн и волшебства. Многие считали, что зеркала помогают заглядывать в будущее и общаться с духами. Через зеркала маги способны взаимодействовать с Астралом - параллельным миром, населенным бесплотными духами и различными сущностями.

Магия зеркал включает:

[indent] Получение информации о прошлом и будущем в виде сна или видения.

[indent] Астральная проекция через зеркала - персонаж уходит в медитацию и появляется расплывчатым силуэтом в зеркале, которое ранее избрал для слежки за другим персонажем путем наложения на него магической метки своей кровью.
[indent] Другой вид слежки - подарить человеку магический маячок, который позволит магу следить за ним в виде астральной проекции при условии наличия вокруг объекта слежки отражающих поверхностей - зеркал, витрин, начищенного металла и т.п. Чем дольше длится слежка, тем больше сил расходует маг и хуже четкость картинки.

[indent] Кратковременное изменение внешности - сложный и опасный вид магии, истощающий душу мага и отнимающий у него минуты жизни. Требует концентрации и большой затраты сил. Чем дольше длится иллюзия смены облика, тем больше сокращается жизнь того, кто ее наложил. Можно получить внешность лишь того человека, которого лично видел и запечатлел в памяти его образ.

[indent] Использование зеркала в виде носителя негативной энергии. Маг может запереть в зеркале темную часть силы, которая уходит в негатив, чтобы она не взяла над ним верх и не свела с ума. Эти зеркала становятся проклятыми предметами, темные маги могут использовать их против своих врагов.

Некроманты
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/19137.png

[indent] Некромантия является отдельным, сложным видом стихийной магии и связана со стихией Смерти. Некроманты черпают свою силу из эманаций смерти.
[indent] Некромантию не следует смешивать с заклинанием Демонов или Дьявола. Также некромантия не имеет никакого отношения к Сатанизму. Не следует думать, что любой некромант - это злoдeй, желающий всем вокруг смерти и повелевающий ордами нежити, воскрешающий мертвецов, как это демонстрируется в компьютерных играх и фильмах.
[indent] Некромант на своем магическом пути постигает методы взаимодействия с энергиями смерти, духами и мертвецами. Посредством особого ритуала посвящения, заручившись поддержкой божества мира мертвых, маг становится более восприимчивым к влиянию загробного мира, что позволяет ему управлять энергией смерти. Но стоит помнить, что это сделка на всю жизнь. У любого дара есть своя плата. Тот, кто ступил на путь Смерти, уже никогда не сможет вернуться к обычной жизни.
[indent] Сама по себе некромантия не является оружием зла. Да, она работает с мертвой энергией, но это еще не означает, что ее можно использовать только во вред людям. Существует множество примеров того, как некроманты помогали другим: снимали знаки «смерти», предостерегали от бед, защищали от воздействия злых сил и так далее. Ведь некромантия - это лишь инструмент, который можно использовать в различных целях, в том числе и в коварных.
[indent] Магия некромантов, так или иначе, связана со смертью, но она отнюдь не всегда несет за собой смерть. Направленная с помощью своего хозяина по-другому, она может принести свет и исцеление, помочь неупокоенным душам, но может взять и слишком большую плату за это.
[indent] Но стоит отметить, что адепты этой науки все же больше других подвержены искушению применить свои навыки в корыстных целях. Ведь, заглядывая в бездну, нужно помнить о том, что со временем и она начнет пристально смотреть на тебя.
[indent] У сильных некромантов ярко выраженная аура смерти, которую они обычно маскируют заговоренными амулетами.


Основные способности адептов данного вида магии:

۞ Некротическая порча

[indent] Некромант может чувствовать болезни, видеть темные пятна на теле, бракованные участки ауры, а также тонко чувствует порчи и проклятия.
[indent] Главным оружием некроманта является способность насылать и снимать порчи. Порча передается через особые предметы, заряженные энергией смерти. Для инфицирования достаточно лишь раз прикоснуться к проклятой вещи. Чем дольше жертва контактирует с «подарком» некроманта, тем быстрее увядает ее жизнь.
Мертвая энергетика действует только на живые организмы: людей, магов и оборотней. В зависимости от уровня и расы жертвы воздействие порчи разнится.
[indent] Например, у людей уже в скором времени после контакта с проклятым предметом возникает резкий упадок сил, необъяснимые головные боли и постепенно проявляются различные недуги, усиливаются хронические заболевания. Если не снять порчу, спустя трое суток наступает кашель с кровью и смерть, притом не самая лёгкая. Ведьмы и колдуны за счет своего магического резерва более устойчивы к действию порчи. Она отравляет их организм медленнее, агония может растянуться на неделю.
[indent] Оборотней порча некроманта не способна убить, а лишь ослабить подобно действию серебра. Регенерация оборотня замедляется, падает выносливость, ему требуется больше времени для восстановления.
[indent] Снять порчу может как сам некромант, так и маг, владеющий стихией огня и способный провести ритуал очищения священным огнем. Это древний и серьезный обряд, который требует от специалиста большого запаса энергии, опыта и смелости, так как пациент может погибнуть в огне.

۞ Медиумизм

[indent] Возможность видеть и призывать неупокоенные души, использовать для своих целей, получать через них информацию, передавать послания родственникам, окончательно отправлять в мир иной.

۞ Энерговампиризм
[indent] У магии некромантов самый большой откат. За свое колдовство они расплачиваются собственным здоровьем. Чтобы восстановить жизненную энергию и силу, некромантам постоянно приходиться высасывать энергию у живых существ.
[indent] Маг соединяет себя с жертвой незримым магическим каналом через мир мертвых. Через этот канал некромант высасывает из нее жизненную энергию. Максимальный предел высосанной энергии зависит от соотношения уровней мага и донора. В качестве жертв подходят люди,  маги и оборотни. Самыми выносливыми донорами являются волки, так как запас их жизненных сил во многом превосходит человеческий.  Канал прерывается, если расстояние между жертвой и некромантом становится более 4 метров.
[indent] Высасываемая жизненная сила, исцеляет мага энергетически и способствует быстрой регенерации. Но здесь тоже кроется опасность для некроманта. Если он перестарается и получит слишком много энергии, то излишки выльются в разрыв всех кроветворных органов и носовое кровотечение. С возрастом некромант учится контролировать потоки получаемой энергии, но часто испытывает жар и головные боли.

۞ Влияние на природу
[indent] Энергия смерти, источаемая сильным некромантом, порой способна непроизвольно или намеренно отравить живую природу, находящуюся в ближайшем радиусе от него (максимум метров 5). Степень влияния на природу напрямую зависит от накопленной мертвой энергетики некроманта, его настроения и намерений.
[indent] Природа в области воздействия умирает, вянут цветы и заболевают деревья и растения, земля подпитывается гнилью и в воздухе царит едва различимый смрад. Погибшая природа сама по себе уже не оживет. Но на том месте со временем может вырасти новая.

۞ Создание иллюзий
[indent] Среди некромантов немало тех, кто любит пакостничать людям и ради забавы омрачать им жизнь. Эти маги владеют мастерством реалистичных и мрачных иллюзий, в которых человек может очень тонко ощущать и видеть различные ужасы, происходящие с ним или вокруг него.  Например, выползающий изо рта таракан, оживший труп животного или вылезающие из-под стола мертвецы.
[indent] Также некромант может вызвать фантомные боли, ощущение вмешательства в организм, чувство озноба, тошноты и головокружения, постепенно истощающие жертву и ввергающие  ее в пучину безумия. Для передачи галлюцинаций некроманту необходимо связать себя с жертвой особой меткой, оставленной на каком-либо предмете.
[indent] Данные фокусы легче срабатывают с обычными людьми и оборотнями. На вампиров морок некромантов не действует. Маги и волки, владеющие магией, скорее всего, быстро раскусят обман и почувствуют следы магического вмешательства на другом персонаже. Снять некротическую метку может как сам некромант, так и огненный целитель.


Способности стихийной магии


[indent] Каждая стихия проявляет себя множеством граней, среди которых маг выбирает те, что близки именно его сущности. Достигнуть наибольшего мастерства можно лишь в нескольких направлениях и это зависит от опыта и возраста стихийного мага, а также от его упорства. Стоит отметить, что у неопытных магов есть шанс получить обратку от своей собственной магии, которая недостаточно приручена. Например, обморозиться, обжечься и т.п.
Среди представленных способностей игрок может выбрать 2 уникальные способностив своей стихии.

Огонь
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/596464.png
Лимит  - 1 маг в связке с целительством (редкий дар)

Способность управлять огнем, воспламенение и тушение.

Способность разогревать собственную кожу.

Способность нагревать предметы, что может привести к их плавлению.

Способность сдерживать огонь, не давая ему распространяться.

Способность изменять силу, форму и температуру огня, делать какие-то фигуры из огня.

Уникальные способности внутри стихии:

Способность создать вокруг себя кольцо огня. Вокруг мага по кругу расходится волна пламени, которая наносит урон всем, кто попадает в нее. Радиус до пяти метров и максимальное время поддержания огня – 5 минут.
Способность создавать огненные шары или огненный лук со стрелами, выпустить поток пламени раскрытой ладонью (продвинутый уровень владения стихией огня).
Способность создать перед собой огненную стену, защищающую от атак. (продвинутый уровень владения стихией огня).
Способность снимать проклятия и порчу очищающим огнем (продвинутый уровень владения стихией огня + строго в связке с целительством).

Вода
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/266936.png
Лимит  - 3 ведьмы (маги неограниченно)

Способность управлять водой (менять потоки воды, течения, поднимать воду, вызывать наводнения, определение источников воды).

Способность превратить воду в пар, контроль влажности.

Способность создавать туман (радиус и время воздействия ограничены!).

Способность вызвать дождь (радиус и время воздействия ограничены!).

Диагностика состояния человеческого организма через воду, исцеление болезней, вытягивание негативной энергии из тела, восполнение водно-солевого баланса (строго в связке с целительством!).

"Живая вода" - маг может буквально «нашептать» на воду, вкладывая позитивный смысл, придавая ей  легкие обеззараживающие и целебные свойства (строго в связке с целительством!).

«Касание жизни» — прикосновение влажной рукой способно залечивать мелкие царапины и синяки, подавляет болевые ощущения, но не исцеляет их причину. Не действует на самого применяющего (строго в связке с целительством!).

Сброс своей негативной магической энергии на воду. Например, темный маг может отравить стакан с водой и предложить его своей жертве. Заговорить можно лишь небольшой объем воды! (продвинутый уровень управления стихией воды).

Уникальные способности внутри стихии:

Криокинез - способность управлять льдом и холодом, возможность замораживать воду и различные объекты, создавать острые ледяные осколки и использовать их для атак, понижение температуры, снег (продвинутый уровень владения стихией воды).
Способность создавать стену воды, защищающую от атак (продвинутый уровень владения стихией воды).
Возможность создавать водные шары и удерживать в нем свою жертву. Максимальное время воздействия 5 минут.
Иссушение - выводит воду из живого организма (человека, животного), распыляя ее в окружающей среде. Вызывает обезвоживание организма, которое может привести к летальному исходу. Сила и скорость воздействия зависит от уровня мага. (продвинутый уровень владения стихией воды).
Вызов боли: вызов боли у вампиров, оборотней или других существ, путём расширения сосудов и капилляров в мозгу. (продвинутый уровень управления стихией воды).


Стоит также отметить, что во время полнолуния маги воды особенно сильны: как луна влияет на приливы и отливы, так она влияет и на силу мага.

Воздух
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/47855.png
Лимит  - 3 ведьмы (маги неограниченно)

Управление воздушными потоками.

Контроль атмосферного давления, способность создать потоки воздуха, разгоняющие с неба облака в радиусе километра.

Способность создать из воздуха небольшой вихрь в форме шара, который можно направить в цель, сбивая предмет весом до 10 килограммов.

Способность создать управляемый вихрь воздуха, подобный природному торнадо. Этот вихрь может сбить человека с ног, вырвать небольшое дерево или снести с дома крышу. Требует концентрации и большой затраты энергии (продвинутый уровень управления стихией воздуха).

Создание плотных воздушных потоков, позволяющих  замедлить скорость падения персонажа.

Способность при помощи воздушных потоков левитировать выбранный предмет или даже человека. Скорость и высота парения объектов зависит от их размера (Время воздействия ограничено! Не путать с телекинезом).

Вакуум – маг способен создать область разреженного воздуха, в которой будет осложнено применение магии (продвинутый уровень управления стихией воздуха).

Уникальные способности внутри стихии:

Умение преобразовывать энергию воздуха в электрическую. Способность создать небольшую шаровую молнию и атаковать ей противника (продвинутый уровень управления стихией воздуха).
Удушение - управление кислородом. Например, при близком контакте с жертвой или манипуляции рукой обладающий этой способностью, может высосать весь кислород из ее тела, что приведет к летальному исходу (продвинутый уровень управления стихией воздуха).
Воздушное дыхание - способность создавать внутри себя воздух и выдыхать его в различных формах: воздушные лезвия, потоки и сферы.
Иллюзии и сны - управление страхами человека, создание реалистичных иллюзий, проецирование снов, тактильная проекция мыслей и образов другому человеку (продвинутый уровень управления стихией воздуха + строго в связке со способностью гипноз!).
Антропоморфизм - перенесение присущих человеку психических свойств на явления природы (к примеру, распсиховался и на улице начался ливень, ураган ит. д.). Второй стадией проявления данной способности является частичное управление погодой (вызов дождя, "разгон" туч ит. п.) (в связке с развитой ментальной магией!).

Земля
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/895828.png
Лимит  - 3 ведьмы (маги неограниченно)

Управление земляными слоями и их продуктами (в том числе металлами и минералами).
Ускорение роста растений, исцеление повреждённого или засохшего растения.
Общение с духами леса, деревьями.
Способность заставить небольшое количество песка или пыли подняться и направиться в нужную сторону. Например, в глаза противнику.
Управление ветвями и корнями, которые могут атаковать противника.
Способность смутно ощущать присутствие инородных тел под землей, а также вибрации от сильных шагов и других движений на расстоянии. Требуется касаться поверхности земли босыми ногами или рукой.
Способность воздействовать на гравитацию. Маг может уменьшить или усилить воздействие гравитации на объекты, а так же исказить гравитационное поле. Например, буквально пригвоздить противника к месту на срок до 5 минут. Требует концентрации и большой затраты энергии (продвинутый уровень управления стихией земли).
Сброс своей негативной магической энергии на камни, которые становятся проклятыми артефактами. С их помощью темные маги могут навредить другим людям (продвинутый уровень управления стихией земли).

Уникальные способности внутри стихии:

Создание землетрясений, расщелин в земле длиной около 5 метров (продвинутый уровень управления стихией земли).
Способность разредить почву, заставляя противника в неё проваливаться. В любой момент почве можно придать прежнюю твердость. Радиус до метра, глубина до полуметра (продвинутый уровень управления стихией земли).
Изменение структуры земли. Например, по воле мага песок становится гранитом, а при хорошей концентрации торф – алмазом (продвинутый уровень управления стихией земли).
Магия камней и артефактология – создание амулетов, талисманов, оберегов, наделение камней магическими свойствами (продвинутый уровень управления стихией земли).
Магнетизм + металл - способность создавать магнитные поля любой формы (как природные, так и искусственные) и управлять ими. Эта способность также позволяет притягивать к себе все металлическое. Например, поднимать из земли небольшие камни и бросать в цель. Управление металлом так же, как и землей (продвинутый уровень управления стихией земли).
Левитация – способность преодолеть силу притяжения земли на короткий срок и подняться в воздух до 10 метров (Не путать с полетом!).


Прочие особенности


Магические помощники

Некоторые элементы природы и предметы могут усиливать способности ведьм и колдунов или помогать им.

Свечи и пентаграммы - используются для концентрации и повышения энергии при ритуалах. Цвета обладают своими собственными свойствами.

Книги теней - семейные книги, в которых приводится описание рецептов зелий, ритуалов, заклинаний и пр.

Травы и камни - используются ведьмами в качестве ингредиентов для зелий и талисманов.

Амулеты и талисманы - усиливают способности ведьм и колдунов и выступают в качестве оберегов, вторичные средства для восстановления магического резерва. Они не могут помочь магу в бою.

Атам (Атаме) - магический ритуальный нож, применяемый в современных языческих ритуалах для аккумулирования и хранения магической энергии. Основные функции атама - управление энергией, её накопление; начертание магических и священных фигур, внутри которых ведьмы или колдуны проводят ритуалы, в частности пентаграмм, рун, магического круга вокруг специального алтаря. Для некоторых ритуалов и заклинаний при помощи атаме маг приносит в жертву свою кровь.

Фамильяры - см. описание фамильяров.

Луна - это мистическое небесное светило способно как помочь, так и навредить. Ведьмы, будучи женщинами, очень зависимы от лунных циклов. В полнолуние они наиболее уязвимы, тревожны и подвержены враждебному воздействию. Вместе с тем полнолуние - это и наиболее благоприятное время для колдовства, полная луна усиливает магию ведьм и колдунов.

Слабости

Стоит отметить, что душевное состояние ведьм и колдунов напрямую влияет на их способности.

⍟ Неверие
[indent] Когда ведьма или колдун перестает верить в собственные силы, не верит в то, на что она способна, силы ведьмы подавляются, вплоть до полного исчезновения.

⍟ Страх
[indent] Эмоции в виде тревоги и страха, которые вызваны угрозой, опасность или болью, могут на время притупить и ослабить силы ведьмы.

⍟ Злоупотребление магией
[indent] Энергия ведьм и колдунов не безгранична. Каждое заклинание, каждая манипуляция способностей растрачивает запас магии и ослабляет. В случае, если ведьма или колдун не будет иметь достаточно сил для совершения определенного действия, управления стихией, это может привести к кровотечению из носа, потере сознания и общему истощению организма. Если же они постоянно доводят себя до предобморочного состояния, злоупотребляя собственными способностями, то могут погибнуть по окончании магического действия.

⍟ Наркотические вещества и лекартсва
[indent] На них действуют любые психотропные препараты, замедляющие активность нейронов, которые блокируют доступ к магии.


[indent] ❗Важно:Любые ведьмы и колдуны не могут безостановочно вести активный бой. Несколько магических атак, плюс нанесенный урон уже могут достаточно ослабить их. Как только закончится магический резерв, в ход пойдут жизненные силы всего организма. Выносливость зависит от уровня и опыта ведьмы или колдуна и силы противника. После мощного выброса магии ведьме или колдуну требуется не меньше суток, чтобы полностью восстановиться и вновь использовать свои способности.

Восполнение магического резерва

Сон (как минимум 8 часов крепкого и спокойного сна).
Подпитка энергией своей стихии, духа и т.п. (например, смотреть на огонь, босые прогулки по земле, купание в чистых водоемах (или обливания заряженной водой) и дыхательная гимнастика на свежем воздухе).
Пару часов медитации в местах концентрации силовых линий (В Лэйквуде место силы - это озеро).
В наименьшей степени, как дополнение, некоторые отвары трав, пища, содержащая глюкозу и белок, заряженные талисманы и фамильяры.


[indent] Главное правило любого вида магии: у всего есть своя цена. Для того чтобы что-то сотворить, нужно чем-то пожертвовать, дабы не расшатывать хрупкий баланс в природе. Магия не берется из ничего - она черпается из сил природы, магических линий, духов или человеческой жизни.
[indent] Как правило, за силу ведьмы и колдуны расплачиваются собственным здоровьем. У многих древних кланов имеются хронические недуги, передающиеся по наследству вместе с силой рода. Помимо общего негативного влияния психотропных препаратов на возможность колдовать, у каждой ведьмы и колдуна обязательно есть своя ахиллесова пята, нечто, что блокирует доступ к магии.

Отношения с другими расами

[indent] С самых незапамятных времен ведьмы и колдуны считались проводниками между людьми и силами природы. Их почитали и уважали, так как они обладали тайными сакральными знаниями, могли управлять погодой, исцелять от любых недугов и предсказывать будущее.  Ради защиты друг друга и накопления магических сил, ведьмы и колдуны объединялись в различные кланы, ложи и ковены.
[indent] Но постепенно  люди перестали поклоняться духам и верить в сказки про магию природы, стали глухими и закрытыми. Христианство и другие конфессии неумолимо и жестко вытеснили языческое мировосприятие. После появления Святой инквизиции все магические способности были объявлены бесовскими и противоестественными, а сами маги подвергались пыткам и истреблению.
[indent]  Именно это стало переломным моментом для расы магов, а особенно для ведьм. На женщин, как главных пособниц дьявола, была объявлена самая жестокая охота. Сотни тысяч неповинных ведьм  замучили и сожгли на кострах инквизиции. Были вырезаны целые  потомственные кланы ведьм.
[indent] Остатки восприимчивых к магии людей расселились по планете, скрываясь среди простых смертных и не выдавая своих тайн.  Некоторые ведьмы и колдуны нашли защиту у объединений вампиров, оборотней или охотников на нечисть и заручились их поддержкой в обмен на свои услуги.


[indent] Особенно ценными союзниками по сей день считаются ведьмы. Согласно легенде Лэйквуда, опороченная ведьма наказала двух братьев-правителей, но невольно вплела и  себя в проклятие солнца и луны, став его связующим звеном. Кровь потомственной ведьмы обладает целительной  силой и способна излечить инфицированного оборотня и вампира. Также кровь всех ведьм несет в себе заряд магии и способна вдохнуть жизнь в "спящие" артефакты магов и   артефакты вампиров.
[indent] Чем сильнее ведьминский род, тем сильнее зарядка  артефакта. После Святой инквизиции на ведьм, особенно из потомственных родов, сохраняется охота со стороны всех тех, кто хочет поживиться их чудодейственной кровью. Особенно в этой охоте преуспели вампиры. Поэтому многие ведьмы  предпочитают жизнь обычных людей и скрывают свои способности от посторонних глаз.
[indent] В целом маги придерживаются нейтралитета, но многие из них относятся отрицательно к вампирам и оборотням, так как эти расы убивают людей и нарушают баланс в природе.


[indent] Обращение - если маг будет обращен вампиром или оборотнем, магические способности покинут его, а психика может надломится.


[indent] Стоит отметить, что ведьмы и колдуны могут определить ауру расы перед ними только при условии, что уже встречали ее и знают, посредством прикосновения или считывания.


[indent] В союзе мага и человека магический ген всегда будет доминантным. В случае союза мага и оборотня, ребенок наследует только один ген – магический или ген оборотня.

5

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/2/904822.png
Фамильяры магов

https://i.ibb.co/zxrYskS/1.pnghttps://i.ibb.co/nBF977M/image.png
Фамильяр - часть персонажа и все его действия описываются вместе с хозяином

Общая информация

[indent] Фамильяров можно классифицировать как низших духов, это дух-помощник, который является служителем человека, обладающего магическими способностями - колдуна или ведьмы.

[indent] Фамильяров считают продолжением мага, так как между ними есть и ментальная и физическая связь. Хозяин и дух способны чувствовать эмоциональное состояние друг друга.  Обычно фамильяры и их владельцы имеют схожий характер, но порой можно стать счастливым обладателем довольно вредного и своенравного духа.
[indent] Фамильяры - полностью физические существа, с виду это обычные животные и птицы, которые везде следуют за своим хозяином и не умеют разговаривать. Некоторые ведьмы и колдуны используют специальные аксессуары, которые помогают им закрепить связь со своим духом. Обычно это ошейники с особым магическим знаком.

[indent] Фамильяр-помощник является важной частью жизни колдуна или ведьмы, он помогает своему хозяину с заклинаниями, помогает во многих обрядах и ритуалах, оберегает его от негативного влияния, способен даже исцелить своего хозяина. Фамильяры чувствительны к магии, но сами ей не обладают.  Они прекрасно определяют других магических существ - фамильяров, магов, вампиров и оборотней.

[indent] Духа-помощника можно использовать в качестве проводника или посредника для магического действия. Опытный маг может колдовать на расстоянии через своего фамильяра. Связь между магом и фамильяром возможна на расстоянии не более 5 км. Маг и питомец могут поделиться друг с другом энергией, питомца можно отправить следить за врагами. Хозяин способен видеть глазами своего фамильяра. Стоит отметить, что фамильяры не могут становиться невидимыми, но могут прибегнуть к небольшой маскировке, затаиться и слиться с окружающей средой.

[indent] Обычно духи, служащие колдунам и ведьмам, принимают образ животного или птицы. Животное-фамильяр гораздо выносливее, чем обычные животные того же вида.

[indent] Случается так, что колдун и его дух-помощник вынуждены прервать свой союз. Для этого может быть целый ряд причин. Для того чтобы отпустить фамильяра на свободу, достаточно взять его на руки, посмотреть в глаза, очистить разум и произнести специальное заклинание. После такого несложного ритуала связь между фамильяром и его хозяином окончательно прерывается.

[indent] Фамильяр обычно очень привязан к своему хозяину и в случае смерти ведьмы или колдуна, которому он служил, дни жизни фамильяра сочтены. Он начинает тосковать и чахнуть.
При наличии крепкой духовной связи, смерть помощника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь спустя полгода-год.


Есть несколько возможных в нашем мире вариантов:

  • Кошки

  • Вороны

  • Змеи

  • Крысы

  • Собаки

  • Совы

  • Пауки

  • Ящерицы


В зависимости от происхождения духа-помощника, различают два основных вида фамильяров:

☘ Истинные
[indent] Истинными называют могущественных духов, которые принимают облик животного и в таком виде служат магу. Этот вид помощников  считается самым почётным фамильяром в мире магии. Обычно истинного духа дарят юному колдуну или ведьме его родные или учителя/наставники, чтобы он оберегал своего хозяина от всевозможных опасностей, помогал в освоении колдовства и т. д. Истинными фамильярами обладают потомственные кланы ведьм и колдунов, в которых полюбившийся питомец часто становится частью семьи и  переходит от поколения к поколению.

☘ Условно истинные
[indent] Главным различием между истинным и условно истинным духом-помощником является то, как такой защитник появился у мага. Если истинный является подарком родных или переходит по наследству, то условно истинного фамильяра он выбирает сам и призывает с помощью специального ритуала.

6

https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/2/904822.png
Люди

https://i.ibb.co/h8wh4mY/1.png

"Когда-то мир был полон чудес, но теперь его хозяева люди..."


Общая информация
https://forumupload.ru/uploads/001b/2d/b9/11/164701.png

Люди - самая первая и самая многочисленная раса на планете Земля, из которой произошли все остальные магические расы.

[indent] На заре цивилизации людей любой человек обладал сверхчувствительностью, был восприимчив к миру и мог управлять силами природы, видеть и использовать окружающие его магические энергии. Но со временем люди стали глухи и закрыты к окружающему миру, растеряли сакральные знания, всецело сконцентрировались на себе и материальном мире. Тьма, алчность, корысть, жажда власти и разрушений в их сердцах вытеснили свет познания и созидания. Маги отделились от людей и пошли своим путем.
[indent] В отличие от сверхъестественных существ, век обычного человека короток, юность и здоровье преходящи, поэтому он так торопится жизнь. Время неумолимо бежит вперед, и человек должен успевать за теми изменениями, которые происходят вокруг него. В этом его преимущества и недостатки. А в распоряжении оборотней и вампиров все время мира и все его возможности.

[indent] Хотя люди физически слабее нечисти, это всегда компенсировалось их смекалкой, приспособляемостью и достижениями науки и техники. Среди этой расы немало выдающихся людей, которые могут похвастаться высоким интеллектом, яркой привлекательной внешностью и сильным натренированным телом, но все же значительная часть человечества бесцельно прожигает отпущенные годы жизни без каких-либо особенных талантов и познавательной мотивации.

[indent] Люди живут своей спокойной жизнью, не замечая скрытую магическую сторону мира. Сверхъестественные существа прячутся у них на виду, ловко вводя в заблуждение. Магия, оборотни и вампиры - остались в сознании человечества в виде сказок, городских легенд и персонажей из книг и кино, в которых так весело переодеться на очередной Хэллоуин. Загруженному своими проблемами человеку проще принять голодного вампира за слетевшего с катушек наркомана, чем за реально существующего монстра, который может его убить. В незнании их сила и погибель.

[indent] Но среди людей есть те немногие, кто посвящен в тайны магического мира. Самые предприимчивые даже выстраивают с нечистью взаимовыгодное сотрудничество, а самые храбрые бросают вызов сверхъестественным существам.

https://i.ibb.co/Yj3Sd2v/imgonline-com-ua-Transparent-backgr-30-XSn1-Eotf-O-1.png

Взаимосвязи с нечистью

[indent] ✸ Гомофаги - человеческие слуги при вампирах, пользующиеся особым доверием и привязанностью. Для продления их жизни и здоровья, вампиры делятся с гомофагами собственной кровью раз в месяц в небольших дозах. Из организма она выводится в течение 20 суток - месяца.
[indent] Вампирская кровь поддерживает высокий иммунитет организма, функционирование физических способностей на максимальных для человека показателях, защищает от болезней, способствует продлению его молодости. Скорость старения гомофагов медленнее, чем у обычных людей, но быстрее, чем у вампиров. Как правило, гомофаги очень преданны своим хозяевам.

[indent] ✸ Доноры - вампиры могут иметь постоянных доноров, содержать /спонсировать их/ состоять в любых других социальных связях, но при этом следует учитывать возраст вампира и его суточную потребность в крови. Зрелый вампир обходится 500 мл крови в 2-3 суток. Чем моложе вампир, тем больше крови ему требуется для утоления жажды и поддержания жизни, и тем в большем количестве доноров он нуждается.
[indent] Человек может делиться собственной кровью не чаще 4 (женщины) - 5 (мужчины) раз в год, при этом между донорством должен быть соблюден промежуток не менее двух месяцев для восстановления организма. Максимальный объем донации крови за один раз - 450 мл.

[indent] ✸ Кандидаты на обращение - некоторые вампиры выбирают среди молодых людей самых достойных, полезных, надежных и внешне привлекательных особей и предлагают им службу для обеспечения личных интересов или интересов клана в обмен на ключи от вечной жизни и юности.

[indent] ✸ Компаньоны (мышки) - зачастую равные партнёры по бизнесу, однодумцы, которые держатся представителей сверхъестественных рас, как высшей цепочки эволюции.
Это люди посвященные, знающие некоторые личные секреты своего сверхъестественного компаньона и работающие на него в обход тех, кто входит в Совет как Хранители или Исполнители. Эти самые "мышки" живут в городе или ездят по всему миру, держа связь друг с другом и своим компаньоном, выполняя его поручения и получая за это неплохую награду.

[indent] ✸ Исполнители Тайного городского совета - набираются из числа людей, которые могут быть полезны своими навыками, положением или особыми качествами. Как правило они исполняют функции информаторов, исполнителей мелких поручений или тех, кто может помочь решить вопросы на местах, пользуясь служебным положением.
[indent] Взамен на службу и услуги Исполнители получают покровительство Совета, защиту от нечисти и материальные выгоды. Но часто такие люди становятся расходным материалом, только некоторым удаётся хорошо зарекомендовать себя и продвинуться по службе в Совете вплоть до Хранителя.

[indent] ✸ Охотники на нечисть или магов - это люди с хорошей физической подготовкой, превосходно владеющие холодным и огнестрельным оружием, с молниеносной реакцией, метким взглядом и годами натренированной интуицией, что позволяет им неплохо вычислять оборотней и вампиров.
[indent] Страх перед сверхъестественным жил в людях издревле, исходя из базового инстинкта самосохранения. Начиная со Святой инквизиции, человечество истребляло нечестивых. Религиозные фанатики обрушили весь свой гнев на магов, а другие, менее радикальные, на оборотней и вампиров. Охотники понимали, что бороться со злом лучше сообща, плечом к плечу, поэтому стали объединяться в ордены и общины. Безусловно, всегда были и отчаянные смельчаки-одиночки, ведущие против монстров в овечьей шкуре свою личную вендетту.
[indent] В наши дни существует немало объединений охотников, которые в основном охотятся на оборотней и вампиров, но также остались и реликты старого мира, верные заветам Святой инквизиции, которые безжалостно уничтожают ведьм и магов.
[indent] За много веков истребления монстров охотники пришли к выводу, что работать вместе, хранить и накапливать знания о сверхъестественном, обучая новое поколение, гораздо действеннее. К слову, во многих влиятельных семействах охотников живет своя сильная ведьма, которая в обмен на защиту помогает в борьбе с нечистью. Но порой даже враги, не принявшие в себе зверя, становятся союзниками...


Вы здесь » Lakewood » Информация о мире Лэйквуд » Описание рас и видов